THE IMPLEMENTATION OF RIDDLE GAME TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY

Nurafni Difa, Aminah Suriaman

Abstract


This research is to prove whether the implementation of the Riddle Game Technique can be useful in improving vocabulary mastery of the grade eight students at SMP Negeri 1 Sindue or not. This research applied a quasi-experimental research design. In selecting the sample, the researcher applied a cluster random sampling strategy. The samples of this research were VIII Patimura as the experimental group and VIII Sudirman as the control group. The researcher used a test, as the main instrument to collect the data consisting of pre-test and post-test. The result of data analysis for the experimental group indicated that the mean score of the pre-test was 49.75, while the mean score of the post-test was 80.86. Meanwhile, the mean score of the pre-test of the control group was 51.61, and the post-test mean score was 63.95. Based on the result of both groups, the researcher found that the t-counted value was 8.73. Applying the degree of freedom (df) 52 and 0.05 level of significance found that the value of t-table was 2.0084. The data indicates that t-counted is higher than the t-table. It means that the hypothesis of this research is accepted. Thus, the implementation of the Riddle Game Technique can improve vocabulary mastery of grade eight students at SMP Negeri 1 Sindue.

Keywords : Improve, Vocabulary Mastery, Riddle Game Technique

 

Abstrak

Penelitian ini untuk membuktikan apakah penerapan teknik Riddle Game dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan kosa kata siswa kelas delapan di SMP Negeri 1 Sindue atau tidak. Penelitian ini menggunakan desain penelitian quasi-eksperiment. Dalam memilih sampel, peneliti menerapkan strategi cluster random sampling. Sampel penelitian ini adalah VIII Patimura sebagai kelompok eksperimen dan VIII Sudirman sebagai kelompok kontrol. Peneliti menggunakan tes sebagai instrumen utama untuk mengumpulkan data yang terdiri dari pre-test dan post-test. Hasil analisis data untuk kelompok eksperimen menunjukkan bahwa skor rata-rata dari pre-tes adalah 49.75 sedangkan skor rata-rata dari post-tes adalah 80.86. Sementara itu, nilai rata-rata pretest dari kelompok control adalah 51.61 dan skor rata-rata post-tes adalah 63.95. Berdasarkan hasil dari kedua kelompok, peneliti menemukan bahwa nilai t-counted adalah 8.73. Menerapkan derajat kebebasan (df) 52 dan tingkat signifikansi 0.05 ditemukan bahwa nilai t-tabel adalah 2.0084. Data menunjukkan bahwa t-counted lebih tinggi dari t-tabel. Artinya hipotesis penelitian ini diterima. Dengan demikian, penerapan Teknik Riddle Game dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas delapan di SMP Negeri 1 Sindue.

Kata kunci : Meningkatkan, Penguasaan Kosakata, Teknik Riddle Game

 


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.